miércoles, diciembre 27, 2006

CLÁSICO ORIGÁMICO

Cisnes y pingüinos son probablemente dos de los sujetos más clásicos de todo el origami.
Este mes, luego de casi 10 años de diseñar, hice un pingüino y un cisne, ambos por primera vez.
(Me recuerda a la historia del Maestro Yoshisawa, que afirmaba haber tenido que esperar 20 años para crear una cigarra que le gustara!)
Este cisne es un clásico en varios sentidos.
Para no aburrir repitiendo las mismas cosas una y otra vez, sólo diré que tiene todos los elementos con los que he estado trabajado en este tiempo.
Además por primera vez para mi, este es un modelo que se infla. Y no quiero decir solamente que tiene volumen o que es "3D", sino que como única forma de terminación hay que soplar hacia adentro del cuerpo de tal forma que las capas se separen tomando su forma final de sección triangular.
Lo mismo puede lograrse insertando algún instrumento dentro del modelo para abrirlo y dejarlo 3D, pero claro que no es tan divertido, ni tan clásico.
El otro elemento clásico es la base de pájaro que se ve claramente formando el cuerpo.
¿Ya la vió Usted? Pues bien, la verdad es que el modelo no tiene ninguna base de pájaro en su estructura. Lo que se ve formando el cuerpo es una imitación de la tradicional base, pero formada por partes del papel que ni siquiera son adyacentes.

lunes, diciembre 11, 2006

ORIGAMI

REGLAS
En las pasadas semanas he estado experimentando con un estilo de origami que me resulta particularmente atractivo.
Ya en entradas anteriores he mencionado que intento que los modelos tengan algunas características especiales:
- Cambios de color automáticos.
- Volumen que ocurra lo más naturalmente posible.
- La mayoría de las líneas del modelo final incluídas en el CP.
- A consecuencia del punto anterior: pocas terminaciones.
- La menor cantidad posible de papel “doblado hacia atrás” para conseguir la forma deseada.
A esta lista de deseos (casi como algo para pedirle a Papá Noel...) le agrego dos criterios del “hiperpurismo”:
- La mayor cantidad posible de ángulos múltiplos de 22.5º o de 15º.
- Dobleces totalmente referenciados.

RAZONES
En principio no existe ninguna razón lógica para darle más valor a un ángulo que a otro o a una forma de cambiar el color sobre el resto.
Saquemos entonces esa molesta lógica del medio. Un posible y muy válido argumento es “porque me gusta así”.
Otro forma de verlo es pensar que un juego de reglas bastante parecido se podría también aplicar a gran parte de los modelos tradicionales. Este estilo entonces puede ser visto como una continuación de los principios del origami tradicional.
La tendencia a mantener estas reglas del doblado, especialmente por el Maestro Hideo Komatsu, ha contrastado con los estilos más osados de otros Maestros que han intentado llevar el papel hasta el límite de varias maneras distintas.
Arrugando o curvando, varios han buscado algo más que dobleces en el Origami.
Saadya Sternberg lo define magistralmente: unos hacen arte usando origami y otros hacen del origami, un arte.
Otra razón entonces podría ser: si lo que hago es origami, intentemos que sea lo más “origami” posible, lo cual por otra parte, implica un manejo de la técnica puramente origamística, mucho mayor.

REVOLUCIONES
Las reglas que menciono, curiosamente, son muy precisamente opuestas al origami del desaparecido Maestro Akira Yoshizawa.
Yoshizawa hacía modelos con muchas terminaciones, dobleces casi nada referenciados, ángulos impredecibles y daba volumen a sus figuras moldeando el papel como arcilla.
Esto es toda una revolución para su época, y dió lugar a técnicas tan arraigadas hoy en día como el doblado en húmedo, así como a algunos métodos más puramente origamísticos como un tipo de división de puntas.
Yoshizawa se alejó de las reglas del origami tradicional y del clásico porque en aquel momento se necesitaba que alguien rompiera el molde y encontrara un camino diferente.
Pero Komatsu hizo también una pequeña revolución al mostrar que se podían utilizar los mismos principios que los origamistas de hace 500 años para hacer modelos completamente actuales. El León de Komatsu es fiel a estos principios y sigue siendo una obra maestra del origami actual, aun comparado con modelos que utilizan las técnicas más modernas de diseño.

RESULTADOS
Al diseñar utilizando estas reglas se suelen encontrar algunas cosas en común en los modelos.
En términos muy generales:
- Son modelos con una apariencia engañosamente simple.
- Están formados por grandes planos de papel.
- Los cambios de color, si los hay, se ven naturales, nada forzados.
- No existe una base como tal, pues la base es, practicamente, el propio modelo.
- Las capas de papel están a menudo abiertas como en acordeón, dobladas individualmente, y no de a manojos.
- Los bordes de papel coinciden unos con otros.
- Resulta posible generar muchas secuencias de doblado diferentes, pues es fácil encontrar varios puntos de referencia para cada doblez.

para RESOLVER
Los Spaniels que muestro en la foto son uno de los cuatro modelos hiperpuristas que he diseñado en las últimas semanas.
El ejercicio de llegar a la forma que se quiere, guiándose por las limitaciones impuestas por estas reglas es indescriptiblemente interesante.
Y no es una contradición: guiándose por las limitaciones.
Porque saber qué es lo que NO puedo hacer, en una manera de saber QUE hacer.
Y eso sí que es muy origamístico.

jueves, diciembre 07, 2006

martes, diciembre 05, 2006

¿PINGÜINO AUTOMÁTICO?

A pesar de ser un ave, nada tiene que ver este modelo con los artículos anteriores de este blog sobre diseño de pájaros.
Los pingüinos, así como la mayoría de los buhos de origami, tienen características particulares que los separan de la estructura general de diseño de otras aves.
Para diseñar pingüinos se suele buscar el cambio de color (por supuesto), la posición erguida, y muchas veces, el volumen.
Este pingüino está inspirado, aunque dista del realismo, en los "pingüinos Adelaida".
Desde el punto de vista origamístico es un estudio del "volumen automático".
Ya he mencionado anteriormente cómo cada vez que puedo, intento incluír en los diseños los cambios de color automáticos. Le llamo así a las maniobras que logran otro propósito además de un cambio de color; dobleces que parecen ser hechos con otra intención y resultan en cambios de color que ocurren como por casualidad. (a pesar de todo el ojo de este pingüino NO es automático!)
Con el volumen se puede lograr un efecto similar: dobleces que aparentan estar allí tan sólo para dar forma, pero que una vez hechos dan además volumen al modelo.
Estos dobleces estarán presentes en el CP de la figura y forman parte de la estructura básica del modelo, diferenciándose así de los modelo que adquieren volumen mediante "terminaciones".
Esto implica evitar (nuevamente: dentro de lo posible) las maniobras de terminación al estilo de "redondear", "dar volumen", etc.
El segundo tema de este ave es la disposición de las capas. Las estructuras tridimensionales requieren de algo que las sujete en el lugar, así que la segunda parte de este diseño consistió es encontrar la mejor posición posible de las capas para permitir trancar en papel y evitar que se abriese.
Las modificaciones que hice a partir del modelo prototipo a la versión final que muestro aquí, son totalmente inidentificables en un CP (que no tenga dobleces asigandos) pues son tan sólo diferencias en la posición de las capas de papel.
En parte estas posiciones de las capas van a generar tensiones que mantengan partes del papel cerrado, y en parte serán para permitir el uso de "aletas y bolsillos", verdaderas trancas o cerrojos que mantienen el papel en el lugar.
Esta aproximación no es la única posible en el diseño de origami, o la que he practicado en otros momentos, pero por alguna razón me pareció que un pingüino, con su forma cómica, casi de caricatura, era un sujeto ideal para probar volumen y (casi todos los) cambios de color automáticos.

martes, noviembre 28, 2006

CALANDRIAS ESPAÑOLAS

Calandrias dobladas y fotografiadas por Marti Bayer

La resolución de patrones de dobleces (CPs) se ha convertido en una actividad común del origamista avanzado.
Hoy en día existen innumerables modelos para los que no existe una secuencia de doblado sino tan sólo un CP, por lo que la capacidad de doblar un modelo a partir de este mapa de su estructura, deja de ser solamente un interesante pasatiempo para convertirse a veces en una necesidad. Esta es una posible secuencia de actividades de dificultad creciente relacionadas con los CPs:
1- Colapsar la base de un modelo a partir de un CP impreso en una hoja.
2- Analizar las principales referencias matemáticas del CP.
3- Encontrar una manera de marcar todas las líneas de un CP doblando un papel en blanco; sin utilizar una impresora.
4- A partir de fotos o de modelos doblados por el autor, encontrar las terminaciones que llevan al modelo completo.
5- Diseñar una secuencia linear de doblado para el modelo (o su base) que se corresponda exactamente con el CP.
Calandria doblada y fotografiada por Guillermo García Crespo

Un CP puede servir varios propósitos, entre otros, ser un recuerdo rápido para propio autor, sobre la estructura o proporciones de un modelo.
Pero hay algo especial en aquellos CPs que encierran dentro de sí el alma misma de la figura, no sólo su ingeniería o sus relaciones numéricas, sino al modelo en sí mismo.
Luego de trabajar con CPs por un tiempo nos acostumbramos a la idea, pero visto un poco desde fuera, es bastante increíble pensar en la cantidad de información que queda contenida en un CP.
Marti Bayer, español residente en Alemania, me mandó esta preciosa foto (primera foto) de dos Calandrias perfectamente dobladas por él a partir de un CP que publiqué en la entrada anterior de este blog.
Guillermo "Willie" García, español también y vasco me dejó esta foto (segunda foto) de otra perfecta interpretación de mi CP.
En cualquiera de los dos casos en un inmenso placer ver este diseño plegado con una maestría que evidentemente opaca mi propia forma de doblarlo!
Estos dos dobladores han impresionado en su capacidad para desentrañar el pájaro, no sólo en su estructura fría, sino en todo su esplendor a partir de un enredo de líneas.

Calandrias: Colapsado y foto por Guillermo García (sup) y Marti Bayer (inf).
Muchas gracias a ambos y a José Ignacio que aportó ideas.

jueves, noviembre 09, 2006

DISEÑO DE AVES. II PARTE

En la entrada anterior mencioné algunos métodos generales de diseño y sobretodo intenté dar ideas de cómo es el proceso real de llegar a una figura. Es difícil hablar sobre diseño en la teoría sin ejemplificar con un diseño en particular. A su vez, un diseño en particular no tiene porqué poder ser generalizado a otros modelos. Al fin, como decía un maestro de música que tuve, "no se puede enseñar a componer, pero de alguna manera tenemos que aprender"

El diseño que muestro aquí, una Calandria, fue hecho después de escribir la última entrada en este blog. Es en realidad una consecuencia de ese artículo por lo cual me parece interesante analizarla más en profundidad.
La Calandria tuvo un proceso de diseño muy parecido a varios otros modelos que he hecho. No me interesa en este caso tanto la técnica sino, repito, el proceso de diseño.

IDEAS BÁSICAS.
Este pájaro comenzó con una primera idea de usar la última forma de dividir una punta de papel que mostré (forma "m") en el artículo. No conocía ningún ejemplo de aves hechas usando ese método de división así que intentaría diseñar una. Junto con esta idea estaba la de usar esta técnica pero no como un injerto sino integrada a la punta. Los injertos son fabulosos para agregar dedos a aves hechas, pero unos dedos diseñados con el conjunto del pájaro está mucho más de acuerdo con lo que personalmente prefiero como modelo de origami.
La segunda idea fue que usar una base de pájaro. ¿Porqué? Varias buenas razones para esto:
- Al usar un método de división de puntas que apenas conozco, más vale usar una base muy conocida. La regla es que si algo es complicado hay que balancearlo con algo muy simple para que el conjunto sea manejable (tomado del decálogo del buen diseñador de origami....).
- Rediseñar modelos tradicionales con técnicas nuevas es un ejercicio muy agradable que muchas veces resulta en modelos fabulosos (por ejemplo la "Tree Frog" de Lang en una rana tradicional con dedos y ojos injertados)
- Si lo voy a usar como estudio o ejercicio de diseño, nada mejor que una base de pájaro para ir probando los diferentes métodos de poner dedos.
La tercera idea en la que se basa este diseño fue la de formar unas alas replegadas contra el cuerpo usando puntas sacadas del medio del papel. Exactamente el mismo método habia usado ya antes para doblar otro pajaro, por lo que tenía ya una técnica prevista para obtener esas puntas. Esto nos lleva ya definitivamente las distribución de las partes.

En este caso las ideas básicas son el punto de partida del diseño. Las tres ideas sumadas forman una imagen bastante vaga de los que suponemos que será el diseño.
Sumar estos dos CPs no parece demasiado complicado considerando que ya tienen algunas líneas en común.
Las zona que señalé en rojo es por ahora un misterio: no puedo anticipar intuitivamente qué dobleces se necesitan para hacer compatibles la base de pájaro con las aletas para las alas y la división de puntas. Lo que sí puedo anticipar es que esa será la "zona problema".

¿PUEDO PREDECIR LA FOMA DEL AVE A PARTIR DE LAS IDEAS BÁSICAS?
La base de pájaro ha sido suficien- temente utilizada precis- amente para diseñar aves, como para darme una idea bastante aproximada sobre el tipo de ave que puedo diseñar con estas ideas.
En todos los ejemplos de este dibujo, la base fue usada de la misma manera para distribuir las partes del modelo: dos puntas opuestas para las patas, una punta para la cabeza y la otra para la cola. Sin embargo las aves son todas bien diferentes y cada diseñador a puesto en juego varios trucos para lograr lo que quería.
Observemos cuidadosamente esas aves.
- En general si uso un injerto para colocar dedos, las patas se mantendrán del mismo largo.
- Si uso división de puntas para poner dedos, las patas quedarán más cortas.
- Cuanto más dedos y más largos sean, más se acortarán las patas.
- Las articulaciones en las patas las harán parecer más cortas.
- El tamaño de la cabeza es inversamente proporcional al tamaño del ave que queremos representar (hay muchas excepciones pero como regla general funciona impresionantemente bien)
- El problema de las patas cortas se puede resolver acortando el cuello para que todo parezca mejor proporcionado.

Veamos por ejemplo, cómo Anibal Voyer hace un Avestruz de patas largas y sin embargo usa una división de puntas.
¿Qué trucos están puestos en juego?
- El avestruz tiene 3 dedos, por lo tanto las patas no se acortaron tanto como en la Calandria.
- Los dedos no son demasiado largos: más papel para el largo de las patas.
- Tiene alas que para estar allí le "pidieron papel" al cuello, dejandolo más corto y por lo tanto mejor proporcionado con las patas.
La conclusión entonces talvez sea que el aspecto del diseño depende tanto de las grandes estrategias como de los pequeños trucos tácticos.

INEVITABLES PROBLEMAS
Diseñar no es más que resolver problemas.
En general cada diseño nos presenta con infinidad de pequeñas cuestiones para solucionar. Pero suelen aparecer dos o tres que son los grandes problemas, aquellos que si no resolvemos, nos quedamos sin diseño. A su vez, las soluciones, si son buenas, se pueden convertir en el alma de las figura: en "ese" movimiento sorprendente.
En el caso de este diseño tuve dos grandes problemas, ambos en la "zona problema" que ya estaba prevista. Uno de ellos era cómo dar vuelta las capas de papel del medio de las base para obtener las alas. Pero ese ya sabía como resolverlo pues había usado el recurso en un diseño anterior.
El segundo gran problema es el que muestro en estas láminas.
El método de división de puntas que utilicé suponía doblar una zona del papel que quedaba totalmente trancada a la altura del lomo.
Digamos que no hay suficiente papel libre como para afinar la pata.
Como ejemplo es excelente, pues se puede doblar literalmente toda la figura excepto la capa media de las patas. Es posible entonces separar casi totalmente el asunto del resto del pájaro para intentar resolverlo aisladamente.
Si alguien tiene la paciencia de colapsar el CP del dibujo 1, verá que resulta bastante frustrante estar tan cerca del modelo terminado, pero tener las patas con el doble del ancho que deberían.
En el dibujo muestro la forma de solución intuitiva que utilicé.
Tomando los dobleces para afinar la pata como "obligatorios", busqué un conjunto de líneas que permitieran colapsar la figura sobre un plano.
Lo que se hace es encontrar una solución que aprovecha mejor el papel. Con la misma cantidad de papel, se adelgaza la pata sin acortarla.
Las consecuencias son las clásicas que suceden cuando se "aprovecha mejor el papel": los ángulos que resultan, no sólo no son múltiplos de 22,5°, sino que tampoco surgen naturalmente del proceso de doblado.
Para respetar aquella regla de "si una parte es complicada, mantener el resto simple", mantuve todos los nodos sobre referencias que ya existían o que eran muy fáciles de obtener. Esto es una parte de lo que habitualmente se conoce como "doblabilidad", y debe ser un objetivo primario al buscar soluciones para un diseño.

ENTONCES...
Las ideas básicas casi siempre existen, de una forma u otra, en el proceso de diseño. Probablemente la mayor parte de la veces no funcionan en el papel de la misma manera como funcionaban en nuestra imaginación y los problemas que se presentan no tienen solución posible.
Una de las maneras de diseñar es tener muchas ideas básicas y probarlas todas, muchas fracasan, pero algunas siempre funcionan.
Es importantísimo intentar darse cuenta cual fue la idea básica de otro diseñador al crear un determinado modelo; se aprende tanto de los que otro hizo bien como de lo que no hizo.
Si algo me atrevo a decir que se aprende con la experiencia es a combinar ideas de manera que fracasen menos y un mayor número de ellas resulten en modelos bonitos.
El otro elemento es, por supuesto, la paciencia para resolver esos inevitables problemas y para encontrar soluciones cada vez mejores (sea lo que sea que eso signifique para cada uno)
Con el tiempo se aprende además a imaginar de antemano no sólo las ideas básicas, sino los problemas que nos traerán y las posibles maneras de resolverlos.

ALGUNOS COMENTARIOS MÁS SOBRE LA CALANDRIA
Cada vez que puedo, me gusta incluír en los modelos una serie de detalles de diseño que creo que los hacen más agradables de doblar y de ver.
Por ejemplo tuve la suerte de poder poner cambios de color "automáticos" en las patas y el pico de este pájaro. Llamo automáticos a aquellos cambios de color que ocurren como consecuencia de otras maniobras. Es decir que no se hace ningún doblez cuya única consecuencia sea un cambio de color.
Otro detalle al que suelo prestar atención es que el ave se pare por sí sola. En este caso, incluso sin usar la cola y en una pose que le queda muy natural.
Intento también eliminar los bordes doblados hacia adentro para dar forma. Las formas deberían, cada vez que sea posible, surgir directamente del proceso de doblado principal, y no de doblar esquinas hacia adentro. Por ejemplo en este modelo, las esquinas del pecho y la parte de arriba de la cabeza quedan moldeadas de esa manera porque los demás dobleces llevan al papel a quedar así.
Finalmente, el modelo queda casi totalmente incluído en el CP. Los pasos "de terminación" son muy pocos y apenas cambian la forma que se obtiene de colapsar el patrón de dobleces tal como lo presento aquí.
Aquí está el CP de la figura. A pesar de ser "tan sólo" una base de pájaro, la dibujé con los dobleces asigandos en valle o monte, pues creo que es un rompecabezas no tan fácil como pudiera parecer.
(Me sentiría muy honrado de recibir fotos de este CP resuelto e incluírlas en este espacio.)

miércoles, noviembre 01, 2006

APUNTES SOBRE DISEÑO DE AVES

El diseño es sin duda la parte del origami que más me apasiona, mi otro tema favorito es la interpretación, pero hoy la dejo de lado por un momento. No tengo la oportunidad de hablar sobre diseño muy seguido. He leido varios artículos sobre el tema por Diego Quevedo en Pajarita.org (bases tradicionales y empaquetado), Albertino en passionorigami.com(diseños a partir de una base), Nick Bandoni en passionorigami.com(empaquetado de círculos y ríos), "Wolf" en Power Fold (muy interesante) , el libro "Origami Design Secrets de Robert Lang (lo más completo que existe sobre métodos y técnicas de diseño en origami) , y los que más me gustan: el artículo de Anibal Voyer (interesante raconto sobre el método de Meguro, antecesor del Treemaker; también menciona el legendario método del "desplegado imaginario") y la primera parte del libro de Peter Engel "Folding the Universe". De cada uno de ellos se aprende algo, incluso a veces, lo que NO hay que hacer...! Pero sobretodo de percibe que ninguno tiene La Verdad o el método absoluto y universal y que todo buen diseño en una combinación de un "método de enfrentarse al problema" sumado a varios métodos de diseño de origami, variablemente aplicados de acuerdo a cada autor.
De aquí que escribir sobre diseño tiene dos vertientes: la metódica enumeración de técnicas para lograr diferentes cosas o los puntos de vista totalmente personales que muchas veces no le sirven más que al autor. Creo que yo soy como los segundos. Así que no voy a describir demasiadas técnicas sistemáticas. Voy a escribir un poco sobre como me enfrento al problema de diseñar.

Las mil aves
En los últimos tiempos he diseñado varias aves diferentes, así que las voy a tomar de ejemplo.
Al diseñar aves se parte del mismo esquema básico. Primero el ave puede ser nadadora, caminadora o voladora. Las nadadoras no se supone que tengan patas ni alas abiertas. Las caminadoras no tendrán alas abiertas pero deben tener patas. Las voladoras deben tener alas abiertas pero a veces carecen de patas. Comenzando con el diseño más simple posible se puede gradualmente complicar nuestro pájaro hasta llegar al "pájaro completo". Como se ve, al pensar en un diseño, la enumeración está del lado del problema y no de la solución. Esta es una lista de los probables problemas que tendremos al diseñar un ave, dependiendo de qué elementos decidamos ponerle. En el origami, evidentemente trabajamos con la unidad (1 papel de 1 x1) por lo que la mayoría de las cosas que hagamos en una punta del papel van a repercutir en toda la hoja. Entonces una solución global como el Treemaker de Lang suena harto razonable. Podemos resolver todos nuestros problemas en un solo paso. ¡Ah! ¡Si fuese tan fácil no sería tan lindo! Resolviendo el largo y la distribución de las puntas que necesitamos seguramente no diseñaremos el ave de nuestros sueños. Elementos como el "dibujo" de las plumas, el ancho de las alas, el cambio de color en el pecho o la elegancia, no se resuelven (por ahora y por suerte) matemáticamente.

Aproximación por problemas
Entonces veamos la aproximación opuesta. Se puede pensar que cada parte del pájaro es un problema individual y podemos buscar una solución diferente para cada uno. Por ejemplo: resolver el problema de la distribución y largo de las puntas con un base de pájaro, y el problema del agregado de dedos y pico abierto con un injerto en "L". Luego aparecerán los sub-problemas. Entonces pensaremos en resolver el número de dedos doblando el injerto en 4 o 6 franjas iguales (3 o 4 dedos respectivamente) y el largo de los dedos por "ensayo y error razonable" probando diferentes anchos para el injerto, y así sucesivamente para cada nuevo desafío que se nos presente. Y no quiero mentirle a nadie: durante todo este proceso tendremos el problema principal, que es cómo hacer para que todas nuestras soluciones parciales convivan en un mismo modelo, no sólo sin molestarse mutuamente sino aparentando ser perfectas una para la otra. No todos tenemos el genio de Komatsu para crear modelos (diseñados en forma totalmente intuitiva) que parezcan haber sido hechos en un sólo gran paso y que cada doblez esté en función de cada uno de los demás dobleces. Pero a esta altura me atrevo a decir que con dedicación, tiempo, mucha autocrítica y muy poca autocomplacencia, se suele llegar a buenas soluciones para el problema de la globalidad del modelo.


En la realidad del diseño
Enfrentémonos, aunque sea de manera un poco teórica a estos posibles diseños. Voy a comentar brevemente sobre soluciones más o menos comunes que surgen ante cada parte que le agregamos al ave. Es muy fácil esquematizar un pájaro como el primero de la lámina usando unos pocos dobleces en un cuadrado (pero no es tan fácil que esto sea un buen modelo de origami...). A medida que aparecen la cola y las patas, se empieza a a ser necesario tomar algunas decisiones. Probablemente el tercer pájaro del dibujo se pueda hacer sin mucho problema usando una base de... ehh ... si, de pájaro (o alternativamente una de pez) . La foto muestra precisamente un pajarito "tipo 3" pero con alas separadas como en el "tipo 5".
A partir de la cuarta ave en mi esquema, tenemos que conocer alguna de las técnicas de diseño, más allá de las bases tradicionales. El pico abierto ya no se puede obtener a partir de una base tradicional, a no ser que se utilicen dos puntas completas de una base de rana para formar un pequeño piquito abierto. A mi gusto, más que un reverendo desperdicio, es sobretodo muy poco elegante. El diseñador debe conocer alguna técnica diferente para formar las dos mitades del pico (división de puntas, injerto, base específica con las aletas correspondientes, "box pleating", "Treemaker".... ) El caso siguiente (5) es una caminadora pero tiene esbozadas unas alas. En general se puede diseñar algo como eso simplemente usando la misma aleta de la cola con dobleces que la "separen" de las alas a ambos lados. Muchas pájaros, sin embargo, se diseñan con aletas propias para representar alas bien marcadas pero replegadadas contra el cuerpo. "Birds in Origami" de John Montroll es casi un catálogo de métodos para este tipo de pájaro (en general sin pico doble) En el dibujo 6 le puse plumas en las alas y la cola de nuestro supuesto diseño de origami. Nuevamente esto se ha hecho hasta el cansancio de forma más o menos forzada, haciendo pliegues escalonados muy finos. Muchas veces, por más finos que sean, no hay lugar en la aleta para estos dobleces. Esto está bien como adorno, pero mejor sería que las plumas tuvieran su lugar propio sin tener que robarle papel a nadie. Es decir que si quiero un pájaro como el del dibujo 6 debo prever papel para las plumas en la aleta correspondiente al ala. Existen múltiples ejemplos en el origami incluyendo este Song Bird de Lang o este Gorrión de mi autoría. No hace falta llegar a métodos complejos como el "injerto de texturas" (pattern grafting) ni mucho menos, se trata simplemente de crear un ala que a su vez permita crear plumas. Al hacer los pliegues que representarán plumas se debe considerar que al ala quedará más pequeña y, muy importante, que cambiará de forma y sobretodo de ángulo. Otro ejemplo que merecería estar en un libro de métodos generales es el "Golden Eagle" de Lang (Origami Zoo). El ala se hace intencionalmente "deforme" y sólo queda con la forma correcta al terminar de doblar las plumas. El primer impulso al intentar diseñar un ala con plumas siempre será que el ala quede con la posición, largo y forma correctos para luego hacerle plumas. Procedimiento incorrecto. La aleta de papel que formará el ala debe tener una forma, tamaño y posición tales, que el agregado de plumas lleve a la forma, largo y pose correctos.
Es decir: si se quieres poner plumas, estas deben formar parte del modelo y deben planearse con antelación.

La biblioteca digital
El pájaro número 7 en mi lámina tiene un agregado mayor. Por alguna razón la presencia o ausencia de dedos provoca un gran efecto en la psiquis de los origamistas.
Por tal razón le voy a dedicar una atención especial en este artículo.

Kamiya Satoshi en su libro (p 95) menciona el trabajar con una "library of parts", una biblioteca de partes.
Concientes de ello o no, todos tenemos nuestra pequeña colección de partes y pedazos de animales que se pueden aplicar llegado el caso al diseño de un modelo.
Seguramente son métodos que alguien inventó y aplicó antes. Métodos para hacer la crin de un caballo, el pico de un pájaro o las escamas de un pez. Cada parte típica, una pata, una pezuña o una oreja, ha sido "resuelta" infinidad de veces por varios diseñadores, cada uno a su manera. No hay ninguna razón para no aprovechar toda esta experiencia acumulada.
Sin desmedro de la posibilidad de inventar nuestra propia solución, muchas veces tenemos suerte si tan sólo logramos encontrar un uso interesante para un método existente.
Las soluciones para un problema determinado pueden ser muchas pero no son tan infinitas como se pudiera pensar. Si además descartamos las que son poco razonables, posibles pero impracticables o simplemente feas, nos quedaremos con menos aun.
De estas, al fin, sólo podremos elegir las que sean compatibles con el resto de las partes del modelo (cada una a su vez con su propia biblioteca)
En la realidad raramente tenemos más de dos formas practicables de agregar, por ejemplo, dedos a un pájaro.
Y dejamos las generalidades para ir a los espectos más técnicos de los dedos.



Aquí muestro 6 diferentes estilos de dedos. La primera es en realidad la ausencia de dedos. Se trata de la clásica pata terminada en punta del origami tradicional.

Luego tenemos el "falso dedo". Cuando la punta que forma la pata tiene el largo suficiente se le puede dar forma de manera de aparentar un pulgar hacia atrás. El efecto puede ser bastante convincente y ayuda a que el pájaro se pare mejor.

Dos dedos verdaderos no son tan comunmente usados. Se trata de una punta dividida en dos. La mitad de adelante representa tres dedos del ave y la mitad de atrás representa el pulgar. Conseguí un hermoso ejemplo en este pájaro gris de Juan Pedro Rubio (foto por cortesía de Felipe Moreno). La otra foto (en blanco) muestra un diseño mio de un pájaro muy similar. Aunque no lo sé con seguridad, sospecho que para este modelo tanto Juan Pedro como yo consultamos la misma "biblioteca de partes" y terminamos resolviendo el modelo de forma parecida.

Ahora llegamos a dos estilos de tres dedos. Hice una división simplemente estética pues las técnicas son exactamente las mismas. Kamiya utiliza en su "Yellow Bird" uno de los dedos como pulgar mientras que Lang en su "Dancing Crane" deja los tres dedos hacia adelante.

Finalmente los 4 dedos reglamentarios. Este es el número real para la mayoría de la aves. Y ya que lo mencioné para el caso anterior: algunas familias de aves (por ejemplo los psitáscidos, loros y similares) llevan dos dedos hacia atrás y dos hacia adelante.

He hecho una recolección de métodos para obtener dedos, la mayoría ya usados con éxito en modelos de aves. Una de las cosas más importantes sobre el diseño de dedos es si estos están integrados al modelo o si son injertados.
Un injerto permite que los dedos puedan ser agregados a un diseño que originalmente no los tenía, todo esto sin afectar necesariamente el largo de las patas originales.
Por el contrario si los dedos están integrados a la estructura del modelo, habrán sido hechos por alguno de los métodos de división de puntas, por lo tanto acortando drásticamente el largo de la aleta que usamos como pata.
En la práctica entonces, si vamos a diseñar un pájaro podemos usar cualquier método que sea compatible con el resto de las partes, pero si queremos agregar dedos a un pájaro existente entonces usaremos probablemente uno de los injertos.

Dedos radiales integrados. Este primer grupo es de dedos no injertados y hechos a partir ángulos de 22,5 como principal referencia.

a. Lang lo describe en "Origami Design Secrets". No escontré ningún ejemplo real del uso de esta división de puntas para patas de aves pero sin duda que puede ser aplicada y vale la pena considerarla en el catálogo. Los 4 dedos surgen del borde del papel quedando así de grosores similares. El concepto detrás de la división es el sacrificio de la punta de papel.
b. Usado en un Gorrión de mi autoría. Los dobleces que parten de los dedos se reúnen donde termina la pata resultando en un método muy directo de dividir la aleta: se la dobla en acordeón en todo su largo y luego se hace un dedo de cada escalón y uno del centro.
c. Otro método clásico de dividir puntas. A diferencia de "a", las referencias se toman paralelas a los bordes. Miyahima lo usa para los bigotes de su ratón y yo mismo lo apliqué en las patas de la Grulla Díaz-Naranjo.
d. La trisección de la punta, o "división perfecta": un clásico de todos los tiempos. Se le da mil usos, entre ellos, ponerle dedos a los pájaros. Problemas? Hecha como se muestra rinde tres dedos y no cuatro. Como ejemplo, Dino Andreozzi lo usa para un precioso Mirlo (diagrama disponible en Origami Chile )

Dedos "box pleating integrados.
Este segundo grupo tiene dos métodos basados en el "Box Pleating", ambos tomados de Lang.

e. Esta pata está hecha por "box pleating" paralelo a la diagonal. El triángulo sobrante cuando se llega a la punta del papel se usa para obtener tres dedos. Agregarle un cuarto dedo sin duda acortaría la pata de tal manera que la "Dancing Crane" (CP completo) no sería la misma.

f. Las patas del "Red Tailed Halk" de Lang están hechas con un acordeón paralelo a un borde. Si vemos el CP completo de este modelo resulta evidente que no existe un injerto, sino que las patas están integradas a la estructura de "box pleating" de todo el modelo.

Dedos por injertos diagonales Las siguientes son formas de obtener dedos haciendo un injerto en una diagonal del modelo. El método general a esta altura es un clásico. Pero veamos que una vez puesto el injerto en el lugar hay más de una forma de usarlo.

g. Este es el equivalente a la división de puntas vista en "a" pero hecha sobre un injerto. Como ejemplos tenemos el método usado en las patas delanteras de la "TreeFrog" (¡no es un ave!) por Lang y la Garza Real de Oscar Rojas (diagrama disponible en Origami Chile). Ambos muestran como agregar dedos a modelos tradicionales y utilizan este patrón para dividir el injerto en cuatro puntas.

h. Probablemente esta sea la forma más directa de usar un injerto para formar 4 dedos. Comparado con el método anterior, este da dedos un poco más largos pero acorta ligeramente el largo de la pata. Por otra parte los dedos surgen del medio, los bordes y la punta, siendo por lo tanto de espesores diferentes. Se pueden encontrar ejemplos en muchos modelos. Voy a mencional el "Night Hunter" de Lang y el Cardenal que muestro en la primera foto de esta entrada. Una versión con dedos injertado usando este método se puede ver en la última foto de la entrada.

i. Una pequeña base de pájaro se puede colocar en un injerto diagonal para obtener tres dedos. Observar que no es muy diferente al "d" y al "e". El triángulo para obtaner las tres puntas se acomoda a diferentes tipos de patas fácilmente. El hecho de usar un tipo de pata u otro dependerá de la posibilidad de armonizarlo con el resto del modelo.

Dedos por otros injertos. Este útimo grupo muestra en realidad tres tipos de injertos: en dos bordes (j), en un borde (k y l) y el menos común, en líneas internas diferentes a las diagonales (m).

j. Se trata de una paqueña base de pájaro insertada en el cruce de dos injertos. El ejemplo proviene de este "Song Bird" de Lang y merece estar en un "manual de procedimientos" sobre cómo usar la punta "atrapada" en el medio para sacar un cuarto dedo

k, l. Estos son los muy utilizados injertos laterales para obtener dedos. El injerto se dobla en acordeón en 4 o 6 escalones para obtener respectivamente 3 o 4 dedos. La eficiencia de uso del papel es bastante mala pero la facilidad de doblado y las posibilidades de usar el injerto en otra parte del modelo compensan el problema. Los ejemplos de su uso en modelos reales sobran. Los tres dedos del "Yellow Bird" de Kamiya que mencioné anteriormente está hecho como en "k" de la misma manera que las patas de mi Kiwi. La versión de 4 dedos "l" es exactamente igual, aunque puede ser más difícil de acomodar a un modelo porque requiere ser muy ancha para que los dedos sean suficientemente largos. Se debe encontrar un buen uso para la parte "sobrante" de la franja injertada.

m. Este es el tipo menos común de injerto. Las franjas corren a lo largo de líneas internas de la base. La idea es que el injerto no atravieza el modelo en línea recta como en "h" sobre una diagonal, sino que corre a lo largo de las líneas principales de la base para emerger en la punta adecuada y formar los dedos. Dependiendo de cómo esté hecho, este método puede no ser un injerto sino una división de puntas con la aleta adelgazada posteriormente. No encontré ningún ejemplo real del uso de esta técnica en aves de origami así que valdría la pena intentarlo pues la formación de los dedos resulta en una secuencia de doblado muy natural y una pata de pájaro elegante.

Las aves de origami no empiezan ni terminan en sus dedos; hay mucho que hacer además de dividir puntas para obtener una pata mejor. Las alas, las posiciones, los cambios de color, el cerramiento del pecho, la posibilidad de pararse por sí mismo, son sólo algunas de las cosas que hay que compatibilizar con los dedos. Para cada uno de estos temas podemos tener un inventario de la manera como otros diseñadores los han resuelto, además de intentar encontrar nuestra propia solución. Pero ninguna solución es buena hasta no haber sido probada con éxito en un modelo. Eso no significa inventar un modelo que gire exclusivamente alrededor de un método, sino más bien integrar la técnica naturalmente en la figura de manera que ni siquiera se note que está allí.

sábado, octubre 14, 2006

TRICKS AND TREATS



















Según una tradición norteamericana de orígenes no muy claros, el 31 de Octubre es "Halloween", día en que los niños salen por las casas de los vecinos gritando "trick or treat", que traducido bastante literalmente sería algo así como "truco o premio".
Traduciendo un poco más ampliamente:
"Trick": artilugio, pase mágico, malabar, artificio, ingenio, trampa, recurso, habilidad.
"Treat": placer, fiesta, festín, recompensa, delicia, disfrute, diversión, entretenimiento, regalo, sorpresa, satisfacción, placer.
Existen una limitada cantidad de modelos de origami que son precisamente así: artilugios deliciosos o artificios sorprendentes. Varias otras combinaciones de las palabras anteriores se prestan bien para la descripción.
Difícilmente el origami que se contenta simplemente con representar, será del tipo "ingenioso divertimento"
Seguramente, además de parecerse al sujeto representado, este origami tiene un proceso interesante para su doblado, aletas que coinciden de manera aparentemente mágica, mecanismos de cierre increíbles, movimientos inverosímiles o partes que se mueven como por voluntad propia.
El "Origami Pureland" de John Smith, tiene de por sí algo de mágico.
Agrega a las ya muchas limitaciones del origami, algunas más. El elemento principal, aunque no el único, es que solamente se hacen dobleces en monte o en valle. Para que un modelo pueda ser considerado "Pureland" no debe tener dobleces combinados, es decir, ningún reverso, pivote, hundido, etc, es admisible.
¿Cual es la razón de existir de este estilo tan particular?
Se podría argumentar que es más fácil doblar una figura que sólo tiene montes y valles y por lo tanto más personas podrán aprenderla.
Pero sabemos que cualquier persona puede, tarde o temprado, aprender a hacer un doblez reverso, así que el argumento no me convence.
El pureland tiene razones mucho más profundas, que tienen que ver con el placer de doblar, con el ingenio que debe ponerse en juego para hacer una secuencia sin usar todos los recursos a los que estamos tan acostumbrados.
Personalmente dudo que quiera quedarme por siempre diseñando pureland, pero es un estilo del que quisiera aprender para conservar algunas cosas de su esencia. Los recursos que se usan en este estilo son aplicables a cualquier figura y suelen aportar movimientos elegantes y secuencias bien pensadas.
El origami con magia, ese que destila calidad en cada pliegue, ha comenzado de a poco a perderse. Cada vez se diseña menos en forma intuitiva y más en forma mecánicamente metódica. Ahora importa menos el proceso y más el resultado, tanto es así que algunos jóvenes dobladores no reconocen siquiera la belleza de una buena secuencia de doblado.
Las divisiones de puntas, los injertos y la teoría del arbol ya no son los secretos del diseño de origami sino tan solo unos cuantos métodos de diseño (que más vale saber bien, claro).
Pero los verdaderos secretos son mucho más difíciles de desentrañar; talvez incluso tengan también un método, pero eso aún no lo sabemos. Por ahora parece haber que confiar en la intuición para saber cuando y como incluir en un modelo alguno de esos movimientos sorprendendes o aquellas formas infladas del origami tradicional.
La verdadera belleza de un modelo está en esa sensación de querer doblarlo de nuevo.
¿Que sentido tiene eso? No lo se, pero todos sabemos que sucede: el proceso de doblado resulta tan agradable que lo repetimos, como queriendo alcanzar una dosis más alta de placentero ejercicio doblatorio.
Me resulta imposible darme cuenta exactamente qué es lo que tienen esos modelos adictivos y que no tengan otros. Quiero destacar al Pureland como una forma de origami que por lo menos intenta poner condiciones que faciliten la aparición de modelos "de aquellos que da gusto doblar"
Talvez más adelante, observando con cuidado los diseños de los grandes Maestros, sea posible encontrar donde están esos dobleces y maniobras que nos hacen liberar las endorfinas.
(VERSION PDF en www. passionorigami.com Gracias NIcolas!)
Presentar este diagrama luego del artículo puede no ser una buena idea.
Demasiado fácilmente puedo dar a entender que este modelo es uno de esos de los que hablé antes.
No, no creo que lo sea.
Pero sí es un modelo Pureland que he intentado despojar de todo movimiento, pliegue o elemento superfluo.
También para los cambios de color puse especial cuidado en que no ocurriesen como resultado de maniobras localizadas, sino de bordes que quedan estratégicamente desencontrados para que se muestre el otro lado del papel. De esta forma los cambios de color quedan integrados a toda la secuencia de doblado.
Luego, para la forma de la calabaza cuidé de no utilizar esquinas torpemente dobladas hacia atrás para un redondeo final. Los ocho lado de la cabeza se forman "como al descuido" al mismo tiempo que se están doblando otras partes del modelo.
Finalmente la calabaza tranca sus capas sueltas con un mecanismo similar al cierre de la tapa de una caja, pero con tres lados.
Espero que sea disfrutable.

viernes, octubre 06, 2006

¿PORQUÉ DISFRUTAR, SI SE PUEDE SUFRIR?

Por enésima vez, los otros días alguien me dijo "es simple pero de todas maneras es bastante bueno"
Yo mismo muchas veces digo cosas similares casi sin darme cuenta. No se de donde surge este concepto disparatado. Seguramente tiene que ver con la forma como fuimos educados, en la que únicamente las cosas que dan mucho trabajo, tienen valor.
Veamos por ejemplo a (nada menos que) Yoshizawa o Momotami, grandes maestros del origami sencillo, muchas veces de dos piezas, la mayoría con menos de 25 o 30 pasos.
Nada tiene que ver el nivel de complejidad de un modelo con su "calidad", pues nadie puede razonablemente dudar de la calidad en los modelos de estos dos Maestros.
Podría nombrar docenas de modelos que son tan complicados como olvidables. Pero, cuidado, que también existe gran cantidad de origami tan simple como malísimo.
No quiero aquí defender específicamente el origami simple (o de ningún grado de dificultad en particular) sino separarlo de la evaluación de su calidad.
Este mes me la he pasado diseñando aves. Tanto es así que ya varios amigos del origami me han dicho que terminaré como Hitchcock en "Los Pájaros"!
Hace dos semanas estaba inmerso en un complicadísimo pájaro llenos de dedos, alas y plumas, la semana pasada cambié a este pajarito de cola larga y estos buhos.
Particularmente el buho, es un modelo muy exigente en el diseño. La simplicidad aumenta la importancia de cada doblez, de cada maniobra, de cada parte visible. Cada cosa tiene un papel mucho más grande en el conjunto de un modelo como este, que el que tendría en una figura compleja.
No me puedo dar el lujo de poner un paso o una línea demás en un modelo con tan pocos elementos.
La decisión, por ejemplo, de hacer la cola del buho con 4 escalones y no con 6, es de importancia capital en el resultado.
En un pájaro supercomplejo, no importaría una pluma más o una menos.
Es por esto que diseñar estas figuras de pocos pasos, es tan difícil (o talvez más) que diseñar mi pájaro llenos de plumas y dedos.
Si tuviese que objetivar con algún criterio mensurable, diré que casi cualquier diseño me insume entre 6 y 8 pruebas para llegar a una versión presentable, sea de la complejidad que sea. Supongamos que el número de pruebas que se hacen para crear una figura se correlacione con la dificultad de crearla.
El diseño del buho, efectivamente llevó 6 pruebas; fue entonces tan complicado como cualquier otro diseño. Resulta interesante que generalmente en los diseños simples, voy retirando elementos en la medida que pasan las pruebas, mientras en los diseños complejos suele ocurrir exactamente los contrario: voy agregando elementos.
El interés en un modelo simple es, precisamente, hasta donde podemos llegar en su simplificación (y eso es muy complicado....) , mientras que un modelo complejo puede (y talvez debe) intentar ser lo más retorcidamente intrincado que se pueda para concitar interés.
No se mide entonces la calidad en función de la dificultad; pero tampoco voy a ser necio, un modelo super-complejo de vez en cuando siempre viene bien para atestiguar que todavía estamos al día. Además, diseñar con diversos grados de dificultad habla de la versatilidad del diseñador.
De una manera u otra siempre se busca los mismo: llegar al mejor diseño posible, sea un intrincado insecto o un animal minimalista.

lunes, octubre 02, 2006

DIAGRAMAS EN LA WEB

Se me ocurrió juntar los enlaces para diagramas de mis modelos que están alojados en web actualmente (que yo sepa!) en un mismo lugar.
Los cinco diagramas están en bonito formato PDF, pero la calidad es variable pues son recolectados de varias épocas, desde los dibujos a mano hasta el Freehand, pasando por el gato diagramado en Power Point.
Gracias a Origami Chile, Gabriel Vong, y Nicolas Terry por la amabilidad de ocupar espacio con ellos.
Pinchar en cada foto para el correspondiente diagrama.































Ciervo, primera y segunda parte.










domingo, setiembre 24, 2006

EL TRABAJO DE DISEÑAR UNA URRACA



















Todos los días al ir al trabajo me cruzo en el camino con cuatro o cinco Urracas blancas y negras. Aquí les dicen "Magpie" y en realidad a nadie le gustan demasiado.
Están por toda la ciudad en pequeños grupos con un aspecto on poco mafioso o por lo menos de pandilla pendenciera.
Más allá de eso, el animal es precioso.
Digo que es trabajoso este oficio, pues el paso siguiente a ver urracas todos los días es intentar diseñar una de papel, y con cada diseño que termino vuelvo a llegar a la misma conclusión: que difícil que es el origami!
Esta primera urraca es el trabajo del primer día de diseño. La base resulta en un pájaro correcto y tiene posibilidades para un cambio de color en el abdomen. En contrapartida no se presta bien para agregar dedos o pico abierto.
Camino al trabajo al día siguiente, paso por mi dosis diaria de Urraca y observo que la cola es tan larga como todo el resto del cuerpo.
Mi proyecto queda paralizado: esta base no solamente no permite alargar la cola, sino que la hace ancha y pesada.
Dos días después diseño la Urraca básica a partir de otra base completamente diferente. El único punto en común son las proporciones de una base de cometa.
El diseño es relativamente bueno o por lo menos cumplidor: cumple con todas las condiciones para ser una Urraca, pero no se siente como una urraca, por lo tanto no sirve.
Paso a agregarle dedos en un intento por mejorarla. Un injerto atravesado en la diagonal logra el objetivo luego de algunas pruebas para dar con el largo que quería, pero por alguna razón la Urraca ahora se ve aun peor. Las patas son muy cortas y sigue con aspecto de pájaro en general en vez de Urraca.
Vuelvo a mis fuentes, las Urracas camino al trabajo y creo que ahora lo tengo: lo que le falta a mi urraca es la actitud.
Llego finalmente al modelo teminado cambiando totalmente la pose y con un diseño más cuidadoso de la zona de cambio de color, las alas, la cabeza y el pico.
Ahora sí puedo mirar tranquilo las Urracas camino al trabajo.

viernes, setiembre 01, 2006

EL APRENDIZAJE INEXORABLE

















Nunca me gustó demasiado el concepto de "versión" pues recuerda demasiado a los programas de computadora. No tengo nada en contra de los programas, al contrario, los uso mucho, pero pocas cosas hay más alejadas de una pieza de origami.
En ese sentido me siento un poco más identificado con los "opus" que usa Lang, pero estos difícilmente reflejan los diferentes grados de cambios y reformas que se le hacen a las figuras. Por otro lado no estoy muy seguro de la conveniencia de aferrarse tan pesadamente a una clasificación y catalogación estricta de nuestros propios trabajos.
Talvez hoy (que hace tanto que no escribo aquí) voy a llamar a este animal "el enésimo caballo", pues ya no llevo cuentas de las veces que he aplicado en él nuevas ideas, intentando acercarme un poco más a "el" caballo.

"
Y si esto fuera poco,
tengo mis cantos
que poco a poco
muelo y rehago
habitando el tiempo,
como le cuadra
a un hombre despierto.
"
Fragmento de "Pequeña serenata diurna"
de Silvio Rodriguez

viernes, julio 28, 2006

JULIO 2006


Luego de 10 meses de trabajo finalmente Origami Para Intérpretes está en la calle.
Han sido 10 meses largos, interesantes, diferentes. He estado sentado frente a la computadora por muchas horas dibujando, escribiendo, traduciendo y corrigiendo. Ahora hace más de un mes que terminé y talvez para llenar el espacio vacío que quedó, he escrito una pequeña historia de cada modelo del libro para que Nicolas la ponga en su página.
Pero desde que terminé el libro no había diseñado ni una sola figura.
Reconozco que tenía miedo de no poder diseñar más, que la energía volcada en los últimos tiempos fuese mi última reserva.
Parece que no, que todavía me tendrán que aguantar por un tiempo.
Cuatro pruebas y cuatro horas tardó este pájaro en dejar claro que era un modelo que valía la pena tomar en cuenta.
Si bien tiene puntos importantes en común con el "Song Bird" de Robert Lang, la idea básica no surge de allí sino del Kiwi y el Pájaro Secretario.
Sin embargo este pajarito, tiene un espíritu mucho más liviano, me lo imagino trinando en el balcón florecido de alguna dama antigua.
¿Tendrá acaso algo que ver con la liviandad de espíritu que se siente al terminar un proyecto que parecía demasiado grande para poder ser terminado alguna vez?
Valga por lo menos como celebración.

domingo, julio 02, 2006

BUHO PARA NICOLAS



















Este Buho fue creado en al auto de Nicolas Terry viajando de Barcelona a La Rochelle. Está dedicado a Nicolas que conducía mientras yo cómodamente doblaba en el asiento del acompañante.
El modelo quedó bastante bien fijado en su estructura y proporciones desde el principio; tanto que pude enseñarlo en el último taller Convención francesa el Domingo de mañana.
No tengo un diagrama ni un CP todavía pero espero publicarlo en el libro de alguna convención cuando lo tenga.

martes, junio 27, 2006

MAS DEL GRIFO






















Una breve búsqueda de grifos da por resultados una gran variedad de animales (grifo, grifo, grifo, grifo), y ya que estaba, encontré una representación de un hippocampus que nunca había visto.
Este grifo que muestro en la foto tiene exactamente la misma estructura que el modelo de la entrada anterior, pero con un trabajo diferente de la cabeza basado en los dibujos que encontré en internet.
Efectivamente parece ser que los grifos tienen orejuelas de plumas a modo de orejas felinas, un poco como los buhos, y el pico de águila siempre se muestra desproporcionadamente grande.

Me resultó interesante ver cómo el trabajo sobre las patas, alas y cabeza causó que las plumas ya no dominaran completamente el modelo sino que se integraran al resto de la figura.
Esto seguramente responde a una regla no escrita (y linda de romper) que dice que todas las partes de un modelo deben tener aproximadamente el mismo nivel de detalle, de lo contrario la figura aparecerá como desarmada y sin terminar.
Otro detalle que vale mencionar es el aplomo.
Tan importante como la pata levantada, es la manera como el animal distribuye pesadamente la masa de su cuerpo sobre los restantes tres miembros, que amortiguan abriendo los dedos y angulando las articulaciones.

Siempre he pensado que los animales mitológicos eran más fáciles de diseñar por su alejamiento de la realidad. No siempre es verdad.
Cada elemento, tanto anatómico como de postura o de "espíritu" del animal se basa en un animal verdadero. El ejercicio entonces es la combinación anatómica, postural y "espiritual" de varios animales!
Cómo ser águila sin dejar de ser león o algo así... pero la respuuesta es obvia, hay que ser grifo.

viernes, junio 16, 2006

UN GRIFO EMPLUMADO

En La Rochelle conocí a Louis "Barlou" Eveillard.
Un Chico de 18 años con gran talento que se dio a conocer hace relativamente poco tiempo en el foro francés con las fotos de su espectacular Grifo emplumado.
Además de tener ideas de diseño muy claras, dobla bien y rápido lo que se le ponga delante.
Hace poco menos de una semana que tomé la brillante idea

Foto: cortesía de Lidia Coronado.
de Barlou de hacer un grifo con pecho emplumado y me puse a hacer uno yo mismo.
El primer objetivo era el pecho emplumado, por lo tanto comencé por allí y esta característica dominó todo el resto del modelo.
Como siempre que se injerta algo, otro objetivo es que ese papel sea aprovechado al máximo en otras partes del modelo, dentro de lo posible.
Luego quería un cuerpo de león bien reconocible, alas que no dejaran dudas en cuanto a su longitud, y patas delanteras de águila. Tuve finalmente que renunciar a esto último, pues saliendo las patas delanteras del medio del papel, aun siendo posible, el intento de poner dedos de pájaro no quedaba estéticamente bonito.
En algún momento luego de la tercera o cuarta prueba incluí en los objetivos, el hacer un pico abierto, pues no había manera de darle la expresión que quería, usando solamente un pequeño pico cerrado.
Resolví el problema del doble pico usando otro injerto, que de paso aportaba un poco más de longitud de las alas y desplazaba toda la base un poco hacia atrás, acortando el cuerpo sólo lo necesario para que quedara mejor proporcionado. Un golpe de suerte.

En primer lugar tuve que re-estudiar la idea de Lang del injerto de texturas (pattern grafting) encontrando algunas cosas que espero serán dignas de mencionar en algún momento.
Las escamas que utilicé no son las de Lang ni las de Ronald Ko sino la clásicas (y mucho más fáciles) de Derudas!
Esto fue otro elemento interesante del injerto de textura. Las escamas de Lang, con su aprovechamiento perfecto del papel, no aportaban suficiente papel para las alas. Así que aunque usé un poco más para las escamas, este se aprovecha para formar unas largas alas, convirtiendo este injerto en una mezcla de textura, con injerto propiamente dicho.

La base del grifo mismo, sin el injerto de textura, es sumamente simple. Tema que he mencionado en entradas anteriores, cuando un elemento del diseño es sumamente complejo, hay que simplificar al máximo otros elementos. De no hacerlo así el modelo será no sólo indoblable, sino indiseñable!
De más está decir que uno de los elementos más complejos de este diseño es el sujeto mismo, un león cruzado con águila. No es fácil engañar el ojo y lograr que el grifo sea creible. Creo que uno de los detalles que lo puede lograr es que las plumas, de alguna manera, toman el lugar de la melena del león, ayudando así a asumir este extraño híbrido

Desde la inspiración en la idea de Barlou hasta la consecución del grifo, pasando por el injerto de texturas y unas 14 o 15 pruebas de diseño, este grifo ha sido un diseño totalmente consciente y guiado por objetivos. El trabajo de ingeniería sobre las base y sobretodo la resolución de problemas, uno por uno, hasta llegar al diseño que se quiere, es para mi uno de los más grandes placeres del diseño de origami.