lunes, octubre 29, 2007

WAPITI

Dos semanas de diseño, una docena de "ideas básicas", unas veinte pruebas dobladas, siete distribuciones diferentes para las puntas, tres intentos de plegar un prototipo y finalmente dos días de doblado y acabados.

Como todo modelos que tenga 14 puntas en uno de sus extremos, este Wapiti es extremadamente complicado tanto de de diseñar como de doblar.
El problema principal en el diseño es que resulta poco menos que imposible encontrar en forma intuitiva, una distribución para todas las puntas de las astas, que sea razonablemente ahorrativa en papel.
Mis primeros intentos de resolver esta cuestión usando bases radiales fueron interesantes, aunque infructuosos...
Para problemas muy complejos, el recurso que tenemos a mano es el box pleating. No por casualidad algunos de los diseños más complejos que jamás se hayan diseñado utilizan esta técnica.
Así que un poco a mi pesar, decidí no sólo que lo haría por box pleating, sino que, por primera vez, diseñaría a partir de un CP dibujado y no doblando un papel.
Aun así, debo haber colapsado unos siete u ocho CPs diferentes antes de dar con uno que se prestaba bien para hacer las teminaciones y representar un Wapiti.

Este modelo está doblado con papel "Glassine", 60 x 60 cm, pintado con acuarela en una de sus caras y terminado con metil celulosa.
Estará en exhibición en la Convención de las CDO en Verbenia Palanza, Italia, el próximo fin de semana.-

sábado, setiembre 22, 2007

APUNTES SOBRE DISEÑO: Observaciones básicas sobre ángulos restringidos.


En el método de diseño por "box pleating" los ángulos de los dobleces se limitan a ser múltiplos de 45 grados.
Esto es muy conveniente pues las líneas a 0, 45 y 90 grados se pueden extender de lado a lado del papel y se cruzan entre sí formando una cuadrícula, cuya unidad es la unidad mínima para diseñar: nada puede ser más pequeño que la unidad.
De manera similar los teselados toman una cuadrícula de 60 grados para construir la mayoría de sus formas.
Igual que en el box pleating, las líneas se cruzan en nodos formando una "triangüícula".
45 y 60 tienen el privilegio de ser los únicos ángulos que hacen posible la formación de este tipo de "plantilla universal de diseño".
Más allá de métodos de generación de puntas, en los hechos estas plantillas nos van a permitir dos cosas:

- que todos los dobleces del modelo coincidan con alguna línea de la grilla.

- que todas las referencias utilizadas coincidan con algún cruce de líneas.

Las líneas en ángulos múltiplos de 22.5, otro clásico del origami del todos los tiempos, no se pueden disponer en forma de cuadrícula porque las líneas no se cruzan en nodos regulares.
Esto es justamente lo que convierte a este ángulo en algo aun más interesante que los anteriores.

No voy a discutir aquí las ventajas y desventajas de limitar nuestros diseños a solamente algunos ángulos, simplemente voy a plantear algunas observaciones que surgen de haber diseñado suficientes modelos usando unicamente líneas a 22.5 grados.
A esto llamo "diseño con ángulos restringidos".
Diseñar usando únicamente estos ángulos presenta problemas diferentes a aquellos del "box pleating".

Probablemente lo más parecido a una plantilla de diseño que existe, usando estos ángulos, son los CPs de las bases de cometa, pez, pájaro y rana, algo similar a lo que plantea (y hace) Peter Engel.
Pero sería una pena limitar todos nuestros diseños a las pocas líneas que existen en estas bases.
Las líneas en ángulo generan triángulos en el CP, y cada uno de estos triángulos puede a su vez ser subdividido con las líneas de una parte de una base tradicional, así hasta el infinito.
No se trata unicamente de las mezclas de dos bases tradicionales en el mismo cuadrado o a los sucesivos "blintz" de las bases, recursos que se ha usado ya hasta el cansancio.
Se puede diseñar con "plantillas" de líneas en ángulos múltiplos de 22.5 grados usando patrones diferentes a las clásicas orejas de conejo en cada triángulo que aparece.
El diseñador puede tener una plantilla imaginaria en la que todos los movimientos den por resultado líneas de 22.5 y referencias que se generan a partir del cruce de estas líneas.
Veamos un ejemplo muy básico.

Un diseñador quiere comenzar su diseño doblando la punta de una base cometa.

Puede querer, por ejemplo marcar el lugar para la cabeza de un ave simple, como en el caso de la paloma de la primera foto.
¿Cuántas y cuáles opciones tiene si trabaja con ángulos restringidos y referencias exactas unicamente?



Estas son las cuatro opciones posibles (para la paloma usé la 4 y su reflexión).



Si alguien pensó en esta otra solución, está muy bien referenciada, pero no está restringida a ángulos de 22.5 grados.

Pero volviendo a las 4 soluciones válidas, esta es efectivamente la plantilla imaginaria de posibles movimientos en este punto del diseño.
Apenas tenemos una base cometa y ya hay 4 soluciones para doblar una punta.
En 3 o 4 pasos más el número total de posibles movimientos restringidos estarán en las decenas o los cientos dependiendo del diseño, y no tardará en llegar a los miles.
Los posibles movimientos, aun imponiendo estas restricciones, aumenta pavorosamente con cada paso y con ellos aumenta también la densidad de nuestra plantilla imaginaria.
A su vez al decidirnos por un doblez en vez de otro estamos decidiendo qué dobleces podremos hacer en el siguiente paso, es decir, cual será nuestra plantilla de diseño.

Cada movimiento genera formas geométricas, pero la dirección de las líneas es restringida, así que, por ejemplo, los triángulos que podemos encontrar en el CP de una figura de este estilo son solamente 5 diferentes (sin contar sus reflexiones y rotaciones)
Las figuras de cuatro lados son más, pero por lo menos aquellas que tienen simetría bilateral son muy familiares para cualquier doblador.
Estas formas no se encuentran solamente en los CP de manera teórica sino que forman los planos de papel con los que podemos "dibujar" nuestros modelos.
Si queremos diseñar el ala de un pájaro lo haremos con estas formas o combinaciones de las mismas.
Como ejemplo práctico, notar el cuadrilátero número 2 en el pecho de la paloma o el triángulo número 3 en la superficie superior curvada de las alas.

No todas las figuras que usan este tipo de ángulos tendrán los mismos objetivos.
Como decía antes, al usar repeticiones, combinaciones y variaciones de bases tradicionales vamos a obtener las mismas formas geométricas y los mismos ángulos en las líneas.
Pero muchas veces estas bases están severamente orientadas al objetivo de obtener puntas (aletas) para el diseño.
En estos casos el diseñador no está preocupado por las formas que van a aparecer en la superficie del modelo, sino en el número, longitud y posición de las puntas, que más tarde serán terminadas de la forma más convincente posible (y ya sin limitarse a ángulos de 22.5).
Se pueden encontrar múltiples y excelentes ejemplos de modelo compuestos de esa manera.
El Demonio de Jun Maekawa es un caso paradigmático de este estilo, pero también lo son muchos modelos de Nicolas Terry, John Montroll y otros.
Las bases están característicamente formadas por triángulos de la familia de 22.5.
Estos diseños difícilmente se basen en una "cuadrícula imaginaria", sino que resultan de la aplicación sistemática (y a aveces muy ingeniosa por cierto) de métodos generales de obtención y división de puntas.
Desde el punto de vista de la optimización matemática del largo de las puntas, en muchos casos no será posible debido a las restricción en los ángulos, pero en contrapartida son modelos más fáciles de doblar y de referenciar.
Observando con cuidado los CPs de varias figuras se ven algunas características generales que permiten distinguir los que podrían llamarse modelos "orientados a la obtención de puntas" de los "orientados a las formas"
Tal vez esté de más decir que el más importante autor de modelos de ángulos restringidos y "orientados a la forma" es el Maestro Hideo Komatsu, en cuyos CPs me basé para estudiar las características generales de este tipo de modelos.

Parece ser que aun usando los mismos ángulos y el mismo tipo de referencias exactas, los modelos "orientados a puntas" tienen, en términos muy generales, menos cuadriláteros en sus CPs que los "orientados a formas" pero esto no es una constante.
También las figuras "orientadas a formas" serán frecuentemente menos eficientes en cuanto al largo de las puntas, pues para obtener una forma específica se debe usar más papel.
Como muestra esta última figura, el tratamiento que diferentes diseñadores le pueden dar a exactamente el mismo triángulo depende de cuales son sus objetivos.
La obvia solución de la oreja de conejo va a resultar en las puntas más largas que se puedan obtener a partir de nuestro triángulo.
La solución es tan común que a esta altura puede estar contaminando nuestra capacidad de razonar como diseñadores independientes y libres.

La segunda solución que se muestra es un caso interesante. Esta forma de afinado se hizo de uso común hace relativamente poco tiempo.
(Notar que cualquier tipo de afinado usando las bisectrices daría por resultado ángulos diferentes a 22.5)
Este método se puede usar en bases de ángulos 22,5 (no solamente) y afinar las puntas tanto como se quiera haciendo sucesivos hundidos, todo esto sin cambiar los ángulos, lo que hace que la base sea más fácil de manejar.
Conceptualmente es exactamente igual al caso anterior, pero el afinado conlleva a una gran abundancia de cuadriláteros en el CP. Esta no es una base "orientada a las formas" sino una fórmula sistemática sólo esperando para ser aplicada. Cuando se analiza una base como esta debería hacerse en su forma no afinada.

El último ejemplo es solamente un ejercicio para mostrar una posible manera de doblar el triángulo para generar 3 puntas, pero más que eso, para obtener una forma un poco diferente y a mi gusto también más interesante.
Con una base con el primer o segundo ejemplo ya pocos diseñadores se atreverían a intentar un ave zancuda y ponerle la firma, simplemente porque ya ha sido diseñada decenas de veces por otros.
Sin embargo con formas como las del último ejemplo, tal vez no un ave zancuda, pero sí un pájaro volando podría ser diseñado, en este caso casi con garantía de originalidad, porque estaríamos siguiendo nuestra propia plantilla de diseño.
Hay todo un mundo potencial para ser explorado con los ángulos más simples si tan sólo logramos escapar de las ideas preconcebidas sobre qué hacer con un cuadrado.

domingo, junio 24, 2007

CLÁSICO ORIGÁMICO II

En Diciembre del año pasado diseñé un cisne inflable.
Al presentarlo en este blog titulé "Clásico Origámico" porque era un diseño no solamente de un sujeto clásico, como un cisne, sino hecho con referencias a cosas clásicas del origami.

Para diseñar este panda tomé un par de elementos de pandas clásicos.
En realidad la mayoría de los pandas que me gustan están hechos a partir de dos papeles, uno para el cuerpo y otro para la cabeza.
La excepción es el de Komatsu, uno de los que más me gustan, y del que también tomé una idea: el cachorro puede encajar bajo su madre. (Página de Komatsu)
Volviendo a los de dos papeles, la idea inicial de este panda era que luciera tan liviano como uno de ellos, pero hecho con un sólo papel.
El otro objetivo es que fuera muy fácil de doblar, porque un modelo con aspecto clásico no puede ser complicado.
Además había visto una foto del panda "pureland" de Sy Chen el día anterior (en la fantástica página de Gilad Aharoni) y me había parecido una gran demostración de lo mucho que se puede hacer con muy poco.
Particularmente luego de la Convención de Origami Deutschland me impactó la importancia de hacer modelos para que los origamistas efectivamente doblen.
Es asombrosa la cantidad de modelos que diseñamos y que nunca nadie, o muy pocos doblarán, porque no resultan interesantes, son demasiado tediosos o requieren de materiales o habilidades de superdotado.

He pensado que deberíamos diseñar más modelos para doblar y menos para admirar.
Porque el mejor destino de una figura es ser doblada muchas veces.
Y además los modelos que no se doblan no pueden ser clásicos.

domingo, junio 17, 2007

FUCHS

Diseñé casi toda esta Zorrita hace unos pocos días, en viaje desde Hannover a Köln, en compañía de Joan y Anya de Origami Deutschland.
La terminé ya en vuelo de vuelta hacia Calgary.
En esta figura se resumen algunas de las cosas en las que he venido trabajando durante estos meses.
Además de usar casi exclusivamente ciertos ángulos y poder ser representada casi totalmente en un CP, tiene algunas cosas más que quiero mencionar.
Las superficies que forman el aspecto exterior son pocas y casi no están divididas por bordes de papel, excepto donde es totalmente indispensable debido al cambio de color.
Hay superficies separadas para la cola, muslo, pata, panza, hombro, lomo, mano, cuello, pecho, cabeza, orejas y dos separadas para la cara.
Luego algunos de estos planos de papel están doblados para formar, por ejemplo, la frente, lo cual recuerda al origami de poliedros, en el que un volumen queda delimitado por planos. Algo similar pasa en el lomo.
La Zorra da lejanamente la impresión de estar formada por formas geométricas encajadas.
Los planos de papel sin divisiones, creo yo, hacen que la figura parezca muy sencilla, como "dibujada".
Es estimulante saber que se pueden usar todos estos preciosos recursos del origami más clásico sin sacrificar la expresividad.
Las líneas rectas no se han asociado demasiado con la expresión en el origami.
Generalmente es aceptado que los autores más expresivos usan una gran cantidad de terminaciones en forma de dobleces suaves, puntos inexactos y líneas curvas.
Probablemente esta tradición se remonta a las legendarias piezas de Yoshizawa, sutilmente llenas de vida. Pocos se pueden preciar que haber continuado esta línea con éxito. Seguramente se puede mencionar a Saadya Sternberg, Michel Lafosse y a Eric Joisel en este sentido.
Habiendo yo mismo incursionado (con considerable menos éxito que los antes mencionados!) por algunos años en esta forma de doblado que me encanta, estoy en un momento en el que quiero intentar otros recursos. Hasta ahora me ha pasado de encontrar un lugar para cada una de las técnicas con las que trabajo. Pienso que es perfectamente posible integrar lo mejor de cada cosa para lograr un origami que no dependa totalmente de las terminaciones para ser expresivo, pero que tampoco se limite a una serie de dobleces rectos y frios.
En el caso de la Zorra, con sus planos rectos, sus referencias al origami gométrico y sus líneas puras, talvez debo decir: es estimulante poder usar también estos recursos para reforzar la expresividad.

lunes, junio 04, 2007

LA NATURALEZA DEL ORIGAMI

En dos días viajo a Alemania para la convención de Origami Deutschland. Cuando debería estar doblando modelos para la exhibición, he estado diseñando este Martín Pescador.
La pieza es pequeña, simple y esquemática, aunque para nada tradicional.
Hace uso de las delicadas estructuras que se pueden obtener cuando se usan ángulos de 22.5 de maneras un poco inesperadas, por llamarlo de alguna manera.
Intento que todo encaje de manera armónica y que cada doblez aparente tener un propósito en el conjunto del modelo.

Se ha dicho hasta el cansancio que la eficiencia matemática en el uso del papel se refleja más tarde en la elegancia de una figura. No puedo estar de acuerdo con esto.
La elegancia de un modelo va a depender mucho más de la ingeniosa interdependencia de sus partes y la habilidad de su diseñador para darle a cada parte del papel un rol convincente.
Agradezco la probable imposibilidad de reducir todo esto a alguna fórmula numérica que le quite todo el placer al diseño intuitivo.

No suelo poner muchas fotos de mí mismo en este blog pero aquí va una, pues en ese preciso momento estaba diseñando este modelo.
El lugar es un Parque Nacional en la zona de Kananaskis, al Oeste de Calgary.
Literalmente las ardillas me correteaban entre los pies y pájaros bajaban a la mesa a comer migas de galletas.
Luego de esto siento que sería una herejía usar un algoritmo para diseñar, por más largas que salgan las puntas.

















sábado, mayo 12, 2007

LAS GARRAS DEL ROC

En una entrada anterior de este blog ("Apuntes sobre diseño de aves") describí una serie de maneras que diferentes autores han utilizado para diseñar patas de pájaros, de tres y de cuatro dedos.
Algo que no menciono en ese artículo es que para diseñar patas de cuatro dedos se necesitan 3 divisiones en el papel, o un múltiplo de tres.
La razón es muy simple: lo que cuenta no son las puntas sino los espacios entre ellas.
Por ejemplo entonces para hacer 5 puntas (como una mano humana) se necesitan en realidad divisiones en múltiplos de 4 (todo esto siempre y cuando obtengamos todas las puntas a partir del borde del papel).
Otro dato interesante es que se debe utilizar un número par de divisiones. Esto es para evitar que las puntas de los dedos queden orientadas alternadamente una hacia cada lado y con cambios de color indeseables.
Repasemos: múltiplos de 3 y números pares, la opción suele ser 6 o en su defecto 12 (con la ventaja adicional de ser un múltiplo también de 4, número muy utilizado en las divisiones del papel)
Esta es la clásica división en 6 para hacer los 4 dedos de las patas de la mayoría de las aves.


Al diseñar el Roc me encontré con un problema con el que no me había cruzado antes.
El diseño está hecho por "box pleating" con lo cual es preferible mantener las divisiones todas iguales. Una vez diseñada la cabeza, cuerpo y alas, quedaba el espacio del papel destinado a las patas que llevarían 4 dedos.
Siguiendo el ancho de las divisiones que utilicé en el resto el modelo, la parte de las patas tenía exactamente 15 divisiones....
15 es efectivamente un múltiplo de 3, pero claro, es impar.
Algunas posibles soluciones eran:
- Usar 3 divisones más para llevar las patas a un ancho de 18 unidades (múltiplo de 3 y par). Pero estas 3 unidades se las estaría"robando" a las alas dejándolas más cortas.
- Usar 3 divisiones menos, llevando el número a 12. En ese caso los dedos quedaban demasiado cortos y las patas demasiado largas.
- Dividir el espacio de las patas en 6. En ese caso las divisiones correspondientes a las patas serían de un ancho diferente al del resto del modelo, complicando mucho el diseño de la cola, en la que los dos tipos de divisiones se cruzaban.
- Usar las 15 divisiones para hacer 4 dedos de largos variados. Parecía una solución poco elegante y casi desesperada.
- Cambiar toda la estuctura del modelo para que las patas queden con un número de divisiones más fácil de trabajar. El problema con esto es que las alas y la cabeza habían quedado muy bien proporcionadas y quería aprovechar el modelo de la manera como estaba.
- La obvia idea de un injerto en franja podría funcionar, el problema es que hay que también agregar papel en la dirección opuesta para mantener la forma cuadrada del papel, y ya no tenía nada en que utilizar este papel. El modelo ya tenía un injerto para hacer el pico abierto y para alargar las alas.
- Y ya en el grupo de las soluciones exóticas, se podría pensar en utilizar un papel rectangular para poder agregar un poco de papel a las patas. Es decir, poner un injerto pero sólo en uno de los bordes del papel. Esta fue rápidamente descartada...

Finalmente opté por ver cual era la mejor manera de hacer 4 dedos a partir de un múltiplo de 3, pero impar, como 9, o el número que tenía verdaderamente:15.
Empecemos por 9 que es más fácil de visualizar.
En el esquema se ve cómo el número impar afecta la orientación de las puntas quedando 2 en una dirección y 2 en otra.
Esta solución, si bien es posible, resulta poco elegante y complicada de doblar.
En esta otra los dobleces son todos de "box pleating", fácil y bonito, pero el problema de las puntas alternadas no se resuelve.
Finalmente llegué a un método que me convenció lo suficiente como para utilizarlo en el modelo.
Aquí se sacrifica una franja en la punta de los dedos que acorta ligeramente la pata. Esto es un artificio que permite que todos los dedos queden a la misma altura y orientados hacia el mismo lado.
Curiosamente, como se ve en el CP, hay dos que surgen del borde del papel y dos que salen del medio, pero en la pata terminada no se ve diferencia.

El último paso era aplicar este principio a las 15 divisiones de las patas del Roc y ver cómo funcionaba. Voy a mostrar aquí un diagrama de la pata separada del resto del ave, comenzando por un cuadrado dividido en 15 partes.



Lo primero entonces es doblar una franja del ancho de una unidad en la punta de los dedos.
Observar cómo se utilizan 5 divisiones para formar el espacio entre los dedos. En el dedo que queda formado a la derecha, la diagonal es en monte, mientras que en el de la izquierda es en valle. Esto es consecuencia del numero impar.
Notar también cómo la franja doblada en la punta de los dedos evita un cambio de color.
Aquí se ve un dedo terminado y cómo se sigue con los otros tres. Mirando el CP con direcciones asignadas se verá cómo los montes y valles quedan en espejo a cada lado de cada dedo.
La franja doblada al principio del diagrama se saca hacia afuera en los dos dedos que quedaron mirando hacia el otro lado.
Luego se hunde abierto para dar a todos el mismo aspecto.
Otra cosa interesante: los dedos tienen 2 unidades de largo en el lado de abajo y 2,5 del lado de arriba. Esto hace que se abran en abanico con un aspecto muy curioso.

Considerando todas las posibles soluciones que intenté aplicar, esta resuelve muy bien el asunto y brinda además un recurso que se puede utilizar para números diferentes a 15 dependiendo de cuantas puntas se quieran obtener.
Por lo pronto para el diseño de aves con 4 dedos tenemos 9, 12, 15 y 18 como números que no van a dar problemas.
Por último, los dedos del Roc terminan en unas bonitas garras que no fueron hechas con un doblez escalonado ( lo cual acortaría el dedo por otra parte).
Estas uñas salen de la disposición particular en la que quedan las capas de papel al utilizar este método.

viernes, abril 27, 2007

DESCANSO

Me he tomado un pequeño descanso de las figuras con líneas puras y simples, para mostrar este diseño de un Roc, ave gigante de la antigua mitología Persa.
Bien podría ser un águila pero me pareció que la exageración de algunos rasgos y las plumas erizadas eran demasiado para un ave del mundo real.

Este es probablemente el único diseño que he hecho basado casi totalmente en "box-pleating".
¿Cuantos de los conceptos del origami más simple pueden ser aplicados a este tipo de figuras muycomplejas?
Muchos sin duda. Por lo pronto, tomando en cuenta su complejidad, este Roc tiene muy pocas terminaciones y moldeados, casi todo se podría expresar sin dificultades en la forma de un CP.
Cuando se tienen tantas líneas diferentes, tantos elementos separados en la misma figura, cada cosa individual deja de tener tanta importancia.
Creo entonces que el secreto es pensar cada parte como si fuese la única y cuidar que se vea perfecta: como si cada elemento en sí mismo fuera un diseño simple. De otra manera este tipo de modelos terminan viéndose como un entrevero de papel sin sentido.

El Roc está doblado en papel banana blanco previamente pintado y aprestado. El doblado lleva unas 4 horas y media entre premarcado, doblado propiamente y terminaciones.

sábado, abril 14, 2007

ESTUDIO SOBRE VOLUMEN

En las entradas anteriores mostré fotos de modelos muy sencillos en los que la principal característica era el volumen.
La tridimensionalidad estaba dada por un poliedro, un espacio limitado por paredes planas, que forma por ejemplo, el cuerpo del animal.
Para darle más interés a la figura este poliedro se mantenía colapsado hasta el último momento, entonces mediante un soplido, se inflaba mágicamente terminando el modelo.
En cada caso, uno de los objetivos era que estos poliedros fueran cerrados, o todo lo cerrados que se pueda, no sólo por bonito sino porque es la única manera que puedan ser inflados.
Desde la última entrada de este Blog he estado trabajando intensamente sobre el tema, trabajo que ha rendido más de un par de modelos de esta índole.
También he intentado llevar el tema a campos un poco más complejos que las mil variaciones sobre el globo tradicional.
Las fotos muestran el último modelo resultado de este trabajo, un pájaro posado sobre la punta de un poste.
Al aumentar la complejidad del doblado, el inflado mediante un soplido deja de ser posible, o por lo menos no sin gran sacrificio de la calidad de doblado de la figura.
De manera que en este caso los poliedros están doblados cuidadosamente en su sitio, no han sido colapsados para después inflarse.

La figura proviene de la búsqueda de maneras de obtener más de un poliedro desde un mismo papel.
El ave está de hecho formada por poliedros que han sido "suavizados" para permitir un aspecto un poco más biológico, además del agregado de patas, pico y ojos.
La pirámide es totalmente cerrada en todas sus caras y el pájaro está abierto sólo en la parte trasera del cuello.
Para que el volumen se mantenga en su sitio una parte considerable del papel ha sido usada para generar mecanismos de trancas efectivos: nada peor que un modelo con mucho volumen que se desarma con apenas tocarlo.
Hay unos cinco tipos diferentes de cierres: para la pirámide, parte trasera del cuerpo, alas, pico, cabeza y ojos.
El resultado es que la figura se puede tomar sin cuidados pues no se desarmará de ninguna manera.
Al mismo tiempo estos mecanismos de trancado hacen que el doblado sea muy placentero.

Queda prometido un artículo más extenso sobre este tema, mostrando varios modelos, propios y ajenos, para ejemplificar.

viernes, abril 06, 2007

PASCUAS

Más origami inflado. El tema es tan fascinante que me está resultando difícil dejarlo.
A su vez es limitante y complicado, nada puede descuidarse, cada parte del papel debe cumplir una función precisa.
Dos meses de la idea costó este conejito de pascuas que un niño podría doblar.

jueves, marzo 22, 2007

ORIGAMI (?) VIAJERO cuarta y última

48 HORAS EN MEXICO.
Coyoacán y San Angel

Nada de esto es origami, no.
Ni siquiera es papel, excepto por las flores y el papel maché de las calaveras. Seguramente se pueda sin mucho trabajo encontrar la conexión más allá del papel.
Estas ranas parecen haber sido diseñadas por Robert Lang o por Daniel Robinson. La estética se repite traspasando culturas. Más ranas, esta vez de vidrio colorido.
Cajones de fruta y verdura, canastos de pan, todo miniaturizado. El conjunto recuerda a los trabajos de Momotani.
Flores de papel multicolor. Hubiese necesitado una lente gran anlgular para tomarlas todas. Cubrían hasta el techo.

Las tradicionales muñecas con cintas en el cabello, todas sentadas al sol.

Una de las miles de versiones del arbol de la vida. La pieza es tan recargada y llena de detalles que cuesta abarcarla con la vista.


Un Geko en la pared...
Hecho en una lámina de metal recortado y repujado. Figuras como esta cubren paredes enteras representando tortugas, lagartijas, ranas e insectos variados.







Peces, peces. Uno de lineas puras y simples, otro arqueando la espalda en un salto. En otro lado, miniaturas de pescado.
Bisagra de la puerta de la Iglesia de Coyoacán.


Caras y máscaras variadas. Personas, animales y combinaciones inverosímiles de ambos. Parece que ya no queda nada por inventar.


Las famosas "calacas" del culto a los muertos. Los esqueletos se visten para toda ocasión. Una tradición Mexicana de raices profundas y cuya presencia se hace notar en cada rincón.
Un Xolointzcuincle en una plaza. El perro pelado Mexicano es una de las pocas razas carentes de pelo del mundo. En la mitología precolombina este animal era el encargado de conducir a los muertos hasta el inframundo.

Tallas en madera, un caballo de calesita y la original representación que una artesana hizo de un Hipogrifo, macho y hembra.